跳到主要内容

攻壳机动队1995

· 阅读需 10 分钟

Ghost in the shell

最近翻歌单的时候找到了 《イノセンス オリジナル・サウンドトラック》 这张专辑中的 《River of Crystals》 。这首曲子是 《攻壳机动队2:Innocence 中的一首配乐,我真是爱不释手。

所以它也让我回忆起曾经看押井守导演所创作的两部攻壳机动队的日子。

不过给我印象最深的,仍然是第一部 《攻壳机动队1995》

我第一次认识这个IP是因为有一天在闲逛游戏资讯的时候,看到了一个叫做“Gamker”的游戏频道,在那个视频中,他们有提到,频道名字的来源就是攻壳机动队,以此作为致敬。不过这反倒是让我第一印象变得很差,我以为这是什么完全无意义而新造的专有名词,又或者是什么“Game killer”的组合,像是喜欢玩文字游戏的糟糕故事讲述者会玩的小把戏。

直到后来某一天,我无意间瞥见这部片子的全称“Ghost in the shell”。看到这个名字的第一时间,我就感到它取得真是漂亮!原来我一直误解了它!

这个取名首先借鉴了匈牙利裔英国作家 Arthur Koestler1 于1967年出版的心理学/哲学科普著作 《The Ghost in the Machine》 。书中批判笛卡尔二元论,该理论将心灵(幽灵)视为与身体(机器)分离的独立实体。这个观点很好地反映了故事的主人公草薙素子对于全身机械化改装后对于“自我”的存在所产生的怀疑。

而这个相当精妙的取名还不仅仅于此。

后面的“shell”既可以理解为“壳”,意为灵魂(ghost)被囚禁在肉体的“壳”中,同时也被这副躯壳所保护;也可以理解为计算机语言中的命令行解析器(CLI),意为潜藏在数码世界中的幽灵(ghost),就像是拥有自我意识的机器人一样。

所以在我看到其英文原名的时候,我的大脑被电流穿过,当即决定认真了解一下这个IP。

果不其然,后来我对此爱不释手。

美术风格

我曾经在视觉层面第一次认识这个IP,是通过斯嘉丽·约翰逊出演的真人版,但是我真是没一点耐心看完它。其中过饱和的画面色彩,尬到让人无奈的台词和动作……似乎只有想要感受“赛博朋克”氛围的受众会给予好评吧。

(更别提那似乎是为了还原原作而不得不对让女性“裸露”,又不得不注重影片评级,还没有还原金属质感的皮肤了。我甚至一度认为这种下作的片子用裸体来博票房,当然,后来证明这不过是我的谬误罢了)

而1995年的动画版,片中大量的裸露镜头,完全没有让我意识到“性”的部分。因为不论是在画面呈现上,还是服务于剧情(裸体是因为皮肤具备光学迷彩),所有的镜头都服务于故事的表达。

只有当巴特将外套披在赤裸的Motoko2 身上时,我才后知后觉自己看到了女性的裸体,撇过了头。

我好奇为什么我会对这种画面感到冷峻。我认为很大程度上是因为肉体此时被降格为工具,皮肤也不过是附着在上面的拟态物。我看到的,也只不过是一个精心打造的“Shell”而已。

这种冷峻严肃到令人窒息的画面,完全呈现了另一种美

(没有人说过Motoko长得很像王羽佳3 吗?)

In in in in in in in

在赛博朋克类型的电影中,我十分偏爱《银翼杀手1982》和《攻壳机动队1995》这两部片子。但好巧不巧,它们均属于营收入不敷出,亏爆的电影。( 《攻壳机动队1995》 预算约3亿日元,全球票房约1000万美元; 《银翼杀手1982》 预算约为2,800万美元,全球票房约为3380万美元。)

反观更为现象级的 《黑客帝国》《战斗天使阿丽塔》 ,甚至 《阿基拉》 对我的震撼程度都没有前面两部片子更高。这让我自己都开始好奇其中的缘由。

我想,很大程度上是因为这两部片子,过分“艺术” 了。

引用

人之所以为人,是由许多部分组合而成。要成为一个真正的自己,需要的条件多到让人可怕——别于他人的面容、属于自己的声音、睡醒时注视的那双手、童年的回忆、对未来的猜想……还不止这些,还有我的电子脑所登入的资讯海洋,是所有的这一切造就了我。让我意识到“自我”。但同时,也将我拘束在“自我”当中。

——草薙素子

正如 《攻壳机动队1995》 中草薙素子对于自我审视的片段。电影这一文化载体,本身就局限于它的存在。当影片被制作出后,真正的受众是观众,而不是创作者的“自我”。仅仅是通过90分钟的影片和声音作为信息载体必然是高度局限的。

所以像是片中使用赛博手指高速敲命令的片段,会被人诟病“人类无法想象自己没有见过的东西”。

可是,如果制作者们使用“手臂连接电脑接口,直接输入指令”这样的方案进行视觉效果的呈现,那么观众就会无法分辨操作者究竟是在“输入”还是“读取”还是“复制”……

简单来说,“手指分裂后高速敲代码”这个行为本身,并不是服务于剧情中人物的工作,而是为了服务于屏幕前的你,作为观众,得到了怎样的视觉感受。

而这个行为本身,就需要创作者站在信息的接受方去考虑:信息的呈现方式、速度、密度……作为一种极其局限的载体, 《攻壳机动队》 仍然在90分钟的时间里塞入的大量的信息,并且相当高质量地兼顾了画面与剧情的展开。

不过也正因为这种高密度高质量的呈现形式,致使很多人无法理解,于是它理所当然地成为了亏损的电影。(不过它们的评价似乎在近些年越来越高)

这种现象让我开始思考一个问题——如果影片本身需要盈利,需要考虑大多数观众的接受能力,那么这种载体所能呈现的艺术上限是否会被限制?这种限制又会在多大程度上影响其最终呈现? 如果我们透过这个窗口去窥探艺术,这个窗口本身是否就限制了我们的视角?

电影普遍每秒24帧,假如一部正好90分钟的电影,那么它由129600帧画面组成。如果它是一部好的电影,那么制作者们需要呕心沥血工作多久,才能得到最终的成品?人们相约朋友走进了电影院,得到了90分钟的体验,而这种体验也不过是导演们受制于电影这一载体的限制而诞生的半成品……

这种“无聊”的思考没完没了……不过这真的很有趣,这部影片所传递的信息也成了我质疑它存在的理由,简直就像是“The ghost in my mind”。

总结

我十分喜爱它。一边害怕,一边又着迷于电影里的神奇科幻世界,一边又不得不在现实生活中面临影片里所探讨的哲学问题。

我当然更喜爱《星际牛仔》,毕竟这个片子仅仅有26集TV和一部大电影就结束了,不至于反复地以续集的形式向观众展露犯蠢的一面。不过总的来说,《攻壳机动队》 这个IP所描绘的赛博朋克世界,所探讨的哲学议题,也足够让我深深心醉神迷了。

对于曾经厌恶这个IP,至今却喜爱它的我来说,这种审美上的变化,也是一种成长。其中所探讨的问题是没有答案的,对于不同的人来说,观看这类影片得到的感悟也完全不同。

因为它仅仅是把事物呈现了出来,让观众去提出问题,最终无人解答。

这种没有答案的问题本身,就是它的魅力所在呀。

也许我未来还会有其他看法,谁知道呢?

2026年2月9日


Footnotes

  1. 阿瑟·库斯勒(Arthur Koestler,1905年9月15日-1983年3月3日)是20世纪具有深远影响的作家与政治评论家。

  2. Motoko 是《攻壳机动队系列》中的主角之一草薙素子的日文名くさなぎ もとこ以罗马拼音转写而成。

  3. 王羽佳(英语:Yuja Wang,1987年2月10日—),女,出生于中国北京,美籍华裔钢琴家,被认为是当代最享有国际声誉的钢琴家之一。