攻殼機動隊1995
Ghost in the shell
最近翻歌單的時候找到了 《イノセンス オリジナル・サウンドトラック》 這張專輯中的 《River of Crystals》 。這首曲子是 《攻殼機動隊2:Innocence》 中的一首配樂,我真是愛不釋手。
所以它也讓我回憶起曾經看押井守導演所創作的兩部攻殼機動隊的日子。
不過給我印象最深的,仍然是第一部 《攻殼機動隊1995》 。
我第一次認識這個IP是因為有一天在閒逛遊戲資訊的時候,看到了一個叫做“Gamker”的遊戲頻道,在那個視頻中,他們有提到,頻道名字的來源就是攻殼機動隊,以此作為致敬。不過這反倒是讓我第一印象變得很差,我以為這是什麼完全無意義而新造的專有名詞,又或者是什麼“Game killer”的組合,像是喜歡玩文字遊戲的糟糕故事講述者會玩的小把戲。
直到後來某一天,我無意間瞥見這部片子的全稱“Ghost in the shell”。看到這個名字的第一時間,我就感到它取得真是漂亮!原來我一直誤解了它!
這個取名首先借鑑了匈牙利裔英國作家 Arthur Koestler1 於1967年出版的心理學/哲學科普著作 《The Ghost in the Machine》 。書中批判笛卡爾二元論,該理論將心靈(幽靈)視為與身體(機器)分離的獨立實體。這個觀點很好地反映了故事的主人公草薙素子對於全身機械化改裝後對於“自我”的存在所產生的懷疑。
而這個相當精妙的取名還不僅僅於此。
後面的“shell”既可以理解為“殼”,意為靈魂(ghost)被囚禁在肉體的“殼”中,同時也被這副軀殼所保護;也可以理解為計算機語言中的命令行解析器(CLI),意為潛藏在數碼世界中的幽靈(ghost),就像是擁有自我意識的機器人一樣。
所以在我看到其英文原名的時候,我的大腦被電流穿過,當即決定認真瞭解一下這個IP。
果不其然,後來我對此愛不釋手。
美術風格
我曾經在視覺層面第一次認識這個IP,是通過斯嘉麗·約翰遜出演的真人版,但是我真是沒一點耐心看完它。其中過飽和的畫面色彩,尬到讓人無奈的臺詞和動作……似乎只有想要感受“賽博朋克”氛圍的受眾會給予好評吧。
(更別提那似乎是為了還原原作而不得不對讓女性“裸露”,又不得不注重影片評級,還沒有還原金屬質感的皮膚了。我甚至一度認為這種下作的片子用裸體來博票房,當然,後來證明這不過是我的謬誤罷了)
而1995年的動畫版,片中大量的裸露鏡頭,完全沒有讓我意識到“性”的部分。因為不論是在畫面呈現上,還是服務於劇情(裸體是因為皮膚具備光學迷彩),所有的鏡頭都服務於故事的表達。
只有當巴特將外套披在赤裸的Motoko2 身上時,我才後知後覺自己看到了女性的裸體,撇過了頭。
我好奇為什麼我會對這種畫面感到冷峻。我認為很大程度上是因為肉體此時被降格為工具,皮膚也不過是附著在上面的擬態物。我看到的,也只不過是一個精心打造的“Shell”而已。
這種冷峻嚴肅到令人窒息的畫面,完全呈現了另一種美。
(沒有人說過Motoko長得很像王羽佳3 嗎?)
In in in in in in in
在賽博朋克類型的電影中,我十分偏愛《銀翼殺手1982》和《攻殼機動隊1995》這兩部片子。但好巧不巧,它們均屬於營收入不敷出,虧爆的電影。( 《攻殼機動隊1995》 預算約3億日元,全球票房約1000萬美元; 《銀翼殺手1982》 預算約為2,800萬美元,全球票房約為3380萬美元。)
反觀更為現象級的 《黑客帝國》 和 《戰鬥天使阿麗塔》 ,甚至 《阿基拉》 對我的震撼程度都沒有前面兩部片子更高。這讓我自己都開始好奇其中的緣由。
我想,很大程度上是因為這兩部片子,過分“藝術” 了。
人之所以為人,是由許多部分組合而成。要成為一個真正的自己,需要的條件多到讓人可怕——別於他人的面容、屬於自己的聲音、睡醒時注視的那雙手、童年的回憶、對未來的猜想……還不止這些,還有我的電子腦所登入的資訊海洋,是所有的這一切造就了我。讓我意識到“自我”。但同時,也將我拘束在“自我”當中。
——草薙素子
正如 《攻殼機動隊1995》 中草薙素子對於自我審視的片段。電影這一文化載體,本身就侷限於它的存在。當影片被製作出後,真正的受眾是觀眾,而不是創作者的“自我”。僅僅是通過90分鐘的影片和聲音作為信息載體必然是高度侷限的。
所以像是片中使用賽博手指高速敲命令的片段,會被人詬病“人類無法想象自己沒有見過的東西”。
可是,如果製作者們使用“手臂連接電腦接口,直接輸入指令”這樣的方案進行視覺效果的呈現,那麼觀眾就會無法分辨操作者究竟是在“輸入”還是“讀取”還是“複製”……
簡單來說,“手指分裂後高速敲代碼”這個行為本身,並不是服務於劇情中人物的工作,而是為了服務於屏幕前的你,作為觀眾,得到了怎樣的視覺感受。
而這個行為本身,就需要創作者站在信息的接受方去考慮:信息的呈現方式、速度、密度……作為一種極其侷限的載體, 《攻殼機動隊》 仍然在90分鐘的時間裡塞入的大量的信息,並且相當高質量地兼顧了畫面與劇情的展開。
不過也正因為這種高密度高質量的呈現形式,致使很多人無法理解,於是它理所當然地成為了虧損的電影。(不過它們的評價似乎在近些年越來越高)
這種現象讓我開始思考一個問題——如果影片本身需要盈利,需要考慮大多數觀眾的接受能力,那麼這種載體所能呈現的藝術上限是否會被限制?這種限制又會在多大程度上影響其最終呈現? 如果我們透過這個窗口去窺探藝術,這個窗口本身是否就限制了我們的視角?
電影普遍每秒24幀,假如一部正好90分鐘的電影,那麼它由129600幀畫面組成。如果它是一部好的電影,那麼製作者們需要嘔心瀝血工作多久,才能得到最終的成品?人們相約朋友走進了電影院,得到了90分鐘的體驗,而這種體驗也不過是導演們受制於電影這一載體的限制而誕生的半成品……
這種“無聊”的思考沒完沒了……不過這真的很有趣,這部影片所傳遞的信息也成了我質疑它存在的理由,簡直就像是“The ghost in my mind”。
總結
我十分喜愛它。一邊害怕,一邊又著迷於電影裡的神奇科幻世界,一邊又不得不在現實生活中面臨影片裡所探討的哲學問題。
我當然更喜愛《星際牛仔》,畢竟這個片子僅僅有26集TV和一部大電影就結束了,不至於反覆地以續集的形式向觀眾展露犯蠢的一面。不過總的來說,《攻殼機動隊》 這個IP所描繪的賽博朋克世界,所探討的哲學議題,也足夠讓我深深心醉神迷了。
對於曾經厭惡這個IP,至今卻喜愛它的我來說,這種審美上的變化,也是一種成長。其中所探討的問題是沒有答案的,對於不同的人來說,觀看這類影片得到的感悟也完全不同。
因為它僅僅是把事物呈現了出來,讓觀眾去提出問題,最終無人解答。
這種沒有答案的問題本身,就是它的魅力所在呀。
也許我未來還會有其他看法,誰知道呢?
2026年2月9日